ISSN 2183 - 3990       

Os jogos na aquisição do espanhol, língua estrangeira: propostas de integração no 3º Ciclo do Ensino Básico

 

Os jogos na aquisição do espanhol, língua estrangeira:

propostas de integração no 3.º ciclo do ensino básico

The games in the acquisition of Spanish, foreign language:

integration proposals in the 3rd cycle of basic education

 

Ana Maria Bastos*[1] http://orcid.org/0000-0003-1227-3121

Fátima Fernandes Dias[2]

* Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro, Vila Real, Portugal

 

Resumo

Os jogos pelas componentes lúdica, competitiva e cooperativa que promovem podem constituir-se como excelentes recursos didáticos no processo de ensino e de aprendizagem de diferentes unidades curriculares, em todos os níveis de ensino. A variedade de estímulos que estes jogos potenciam, não só de caráter cognitivo mas também social, podem e devem ser rentabilizados no contexto escolar e ser uma alternativa séria e produtiva a outros meios, motivando os alunos para a aprendizagem de diferentes conceitos. A integração dos jogos para a aprendizagem de uma Língua Estrangeira, como o Espanhol, no contexto do 3º Ciclo do ensino Básico pode acarretar vantagens para o sucesso dos alunos neste domínio. O objetivo central do presente texto é partilhar sugestões de diferentes jogos passíveis de serem utilizados no processo de ensino e de aprendizagem do espanhol, língua estrangeira, no 3º Ciclo do Ensino Básico.

Palavras-chave: Jogos; Ensino; Aprendizagem; Espanhol; Língua Estrangeira

 

 

Abstract

Games, due to their playful, competitive and cooperative components, which they promote, can constitute excellent resources in the teaching and learning process of different curricular units at all levels of education. The variety of stimuli that these games foster, not only cognitive but also social, can and should be used in the school context and be a serious and productive alternative to other means, motivating students to learn different concepts. The integration of games to learn a foreign language, such as Spanish, in the context of the 3rd cycle of Basic Education can have advantages for the success of students in this field. The main purpose of this text is to share suggestions of different games that can be used in the teaching and learning process of Spanish, a foreign language, in the 3rd cycle of Basic Education.

Keywords: Games; Teaching; Learning; Spanish; Foreign language

 

 

Introdução

O texto aqui apresentado procura enfatizar o papel do jogo enquanto recurso pedagógico no processo ensino-aprendizagem do espanhol, língua estrangeira (LE). A componente lúdica associada à competitiva, desafiando os alunos para a aprendizagem torna-os mais ativos, mais motivados e mais envolvidos no seu próprio processo de aprendizagem. Existem inúmeros estudos e teorias sobre o papel do jogo e do lúdico na educação, apontando as vantagens de integração dos mesmos no contexto escolar.

Pretende-se, de seguida, contextualizar o tema e apresentar sugestões de diferentes jogos para a aprendizagem do espanhol, LE, no 3º CEB. Especificam-se duas unidades didáticas do programa do 3º CEB e a forma como estas foram lecionadas recorrendo a diferentes estratégias e recursos, salientando os jogos usados.

 

 

1. O Jogo

Quando pensamos em jogo, associamos imediatamente a palavra brincadeira. Talvez para muitos de nós ocorrerá pensarmos na apanhada, nas escondidas, ou um jogo de cartas ou de tabuleiro. Esta ideia confirma-se em qualquer dicionário, em que o jogo aparece como “passatempo em que, de ordinário, se arrisca dinheiro ou outra coisa; divertimento; folguedo; o que serve para jogar determinado jogo; vício de jogar; cada uma das partidas em que se divide o jogo, espetáculo desportivo; escárnio; motejo; dito chistoso; especulação gananciosa sobre títulos de crédito; conjunto de peças que formam um todo; bilhetes da lotaria; namoro por gestos; exercício; manobra; articulação; disfarce; ludíbrio; joguete” (Porto Editora, 2006).

A palavra jogo é, assim, conotada com divertimento. Na verdade, esta palavra transmite-nos a ideia de elasticidade, de liberdade, de margem de manobra. Todavia, ao jogo também é associada a ideia de regra e ligação precisa. Para Eigen e Winkler (1989), os elementos do jogo são o acaso e as regras, sendo um fenómeno natural que se manifesta de diferentes formas e no comportamento social dos seres humanos. O jogo assume, assim, o seu caráter ambíguo, como um divertimento sujeito a regras. De acordo com Rixon (1981), o jogo é uma atividade da responsabilidade de pessoas que tomam decisões, em cooperação ou competição, com o objetivo, de acordo com um conjunto de regras, de ganharem.A definição de regras claras são intrínsecas ao jogo, uma vez que é através delas que os jogadores se orientam e procurando atingir os objetivos do mesmo.

 

Podemos, então, sintetizar que os dois elementos primordiais do jogo são o seu caráter lúdico e flexível e o conjunto de regras que o regem. Segundo Caillois (1990),

     a heterogeneidade dos elementos estudados sob o nome de jogos é tão grande, que se é levado a supor que a palavra “jogo” não passa de um mero ardil que, pela sua enganadora generalidade, alimenta firmes ilusões acerca da suposta familiaridade de condutas diversificadas (p. 187)..

 

Esta dicotomia apresenta, aparentemente, duas vertentes vitais para a realização de qualquer jogo, isto porque não podemos pensar em jogo como atividade lúdica sem pensar nas regras que lhe estão inerentes, na medida em que são estas que dão forma a essa atividade e que a conduzem até ao cumprimento do seu objetivo.

Há, porém, um outro elemento do jogo, do qual depende, em grande medida, o seu sucesso, os jogadores, uma vez que estes têm características diferentes e pontos de vista muitas vezes diversos. O jogo depende, assim, do desempenho dos seus intervenientes, senão vejamos: se considerarmos um mesmo jogo e se este for jogado por diferentes pessoas e em diferentes ocasiões, o jogo será, ele próprio, também diferente de cada vez que é levado a cabo.

Em síntese, o jogo, apesar do caráter lúdico que lhe está inerente, é regido por um conjunto de regras que condicionam a sua flexibilidade mas que é essencial ntes conceitos.torsossmo.ios, motivando os alunos para a aprendizagem de diferentes conceitos.para a concretização do seu objetivo. Além disso, o jogo é, também, condicionado pelo desempenho dos seus intervenientes, pois deles depende o seu desenvolvimento.

 

 

2. Características do jogo

Tendo em conta o que já foi referido acerca da heterogeneidade dos aspetos que regem o jogo, destacamos algumas características que podem ser consideradas como as raízes da sua realização. Assim, segundo Barbeiro (1998), evidenciam-se, no jogo, seis características essenciais:

 

  • Objetivos:o jogo implica uma série de objetivos que se pretende que sejam atingidos. Este, ao ser criado, implica a escolha e definição desses mesmos objetivos, que deverão seguir regras estabelecidas. Os seus intervenientes deverão ter pleno conhecimento destes, de forma a desempenharem o seu papel corretamente. Desta forma, chegar-se-á ao vencedor/ vencedores do jogo.

  • Competição: a competição incita o interveniente a um maior envolvimento e empenho. Esta característica proporcionará um maior dinamismo ao jogo, sem a qual a atividade cairia na monotonia e perderia um dos seus objetivos primordiais que é ganhar.

  • Empenhamento: a adoção de objetivos por parte do interveniente leva-o a envolver-se ativamente de forma a atingir os seus objetivos e a alcançar o seu melhor resultado. Este está condicionado pela existência de um termo, ou seja, o jogo tem de ter um final predeterminado, sendo este a meta a atingir pelo interveniente, que procurará ultrapassar todas as tarefas propostas, seguindo incondicionalmente as regras do jogo.

  • Autonomia: se o jogo é constituído por múltiplas etapas, as quais deverão ser praticadas durante determinadotempo e num determinado local, não será demais concluir que o jogo tem a sua própria autonomia.

  • Termo: podemos determinar termocomo sendo o objetivo final do jogo, quer por se ter atingido os objetivos, quer por ter decorrido determinado período de tempo.

  • Rutura: a rutura acontece sempre que se atingem todas as tarefas e se alcançam os objetivos propostos. Esta característica surge apenas no momento em que deixa de existir uma continuidade do jogo praticado. A única forma de retomar esse jogo será através de um novo, com as mesmas regras, mas com novas etapas e objetivos. Deste modo, não será o mesmo jogo (momento de rutura), mas, sendo constituído por novos objetivos e novas etapas, o jogo será iniciado, alcançando uma nova autonomia.

 

Todas estas características nos remetem para um processo cíclico, em que estas se encontram intrinsecamente ligadas, criando-se uma relação essencial entre todas estas características para o sucesso de um jogo.

 

 

3. O jogo no processo de ensino e de aprendizagem de uma língua 

O verbo “aprender” tem duas aceções fundamentais: a primeira é adquirir um conhecimento que não se tem; a segunda é adquirir uma habilidade que se deseja possuir. Normalmente, a habilidade é mais visível e reflete mais uma ação, pois tem a ver com algo físico, ao contrário do conhecimento que pode ficar mais oculto, dentro do sujeito, que pode optar por demonstrá-lo aos outros ou guardá-lo para si mesmo.

O jogo tem a característica de desenvolver os dois tipos de aprendizagem: conhecimento e habilidade. Quem joga desenvolve o corpo e a mente. Neste sentido, os jogos têm a capacidade de despertar a aprendizagem e o interesse dos jogadores; daí já se propor a “Gamificação” (Barradas & Lencastre, 2016) do ensino trazendo para o ambiente da escola o que tem sido feito no mundo empresarial: assim como as empresas têm usado os Games para motivar e fidelizar os clientes, também as escolas poderiam usar esses mesmos recursos para aumentar o interesse dos alunos na escola.

A aprendizagem de uma Língua Estrangeira (LE) é uma tarefa complexa, pois requer esforço por na compreensão, repetição e aplicação de todo o novo vocabulário e estruturas gramaticais da língua alvo, tanto a nível oral como escrito. Uma das formas de minimizar esse esforço é o recurso ao jogo, como estratégia de abordagem dos diferentes conteúdos a aprender, pois motiva facilmente os alunos para a aprendizagem. Os jogos ajudam qualquer professor a criar contextos em que a LE assuma a sua dimensão prática. De facto, não nos podemos esquecer que os Programas de Língua Estrangeira elaborados pelo Ministério da Educação têm a Língua como objetivo central, chamando a atenção para a necessidade de desenvolver todas as valências da personalidade do aprendente: pensar, agir, sentir e criar(Ministério da Educação, 1997).Deste modo, através do jogo, os alunos participam numa atividade com muito mais empenho e dedicação, fazendo um maior esforço para perceber o que é dito ou escrito e para expressar a sua opinião ou dizer ou escrever o que lhe é pedido.

A maior parte dos jogos favorecem a prática de uma Língua como qualquer outro tipo de exercício, pelo que devem ser um recurso a ter em conta. Para além da prática de uma determinada estrutura, seja ela gramatical ou de vocabulário, os jogos permitem a comunicação entre os seus intervenientes. Se aceitamos a ideia de que os jogos permitem a prática da Língua, estes devem ser tomados como atividades fulcrais no processo de ensino e de aprendizagem. Os professores podê-los-ão utilizar ao longo da sua prática letiva diária, uma vez que os jogos permitem desenvolver todas as competências (ler, escrever, ouvir e falar), em qualquer um dos momentos da aula (motivação, apresentação, prática e produção), tal como analisaremos de seguida.

 

 

4. A adequação do jogo à sala de aula

 

Segundo Harmer (1991, p. 256),“the best teachers are those who think carefully about what they are going to do in their classes and who plan how they are going to organize the teaching and learning”.

 

A planificação cuidada de cada aula é essencial. Por melhores estratégias que tenhamos, estas têm que ser adequadas aos diferentes alunos e às diversas etapas da aula, sendo, para isso, necessária uma preparação prévia.

A integração dos jogos permite praticar a Língua Estrangeira tão bem como qualquer outro exercício convencional. Pelo seu caráter lúdico, os jogos favorecem a comunicação entre os seus intervenientes, que são, afinal, os objetivos primordiais do ensino da Língua Estrangeira.

Assim, através do jogo, os alunos praticam as quatro competênciasde aprendizagem em todas as fases do ensino e da aprendizagem, bem como nos diversos tipos de funções da linguagem.

 

  • Motivação

Seja qual for o objetivo da aula, a motivação é importante para que qualquer indivíduo concretize qualquer atividade. No que concerne a uma sala de aula, um professor depara-se, muitas vezes, com um desinteresse por parte dos alunos. Este desinteresse pode estar relacionado, por exemplo, com a falta de materiais de apoio, com o próprio material da sala de aula, ou até mesmo com a incapacidade do professor de criar um ambiente propício ao processo de ensino e de aprendizagem. Por outro lado, em muitas escolas, existem turmas com um elevado número de alunos, o que anula a possibilidade de um maior contacto. Finalmente, um outro fator que pode condicionar a motivação é, também, a preferência declarada por determinadas disciplinas ou línguas, uma vez que, principalmente no interior do País, tanto alunos como encarregados de educação não veem necessidade na aprendizagem de várias línguas estrangeiras, como o espanhol.

Assim, a fase da motivação é muito importante na aula, pois é nesta fase que é cativada a atenção dos alunos para desenvolvimento da aula. Cabe, então, ao professor recorrer a um leque variado de estratégias, de forma a conduzir os alunos até um ponto em que estes sintam curiosidade pelo que vai acontecer de seguida.

O jogo surge como uma estratégia adequada para esta fase inicial da aula, não se esgotando nesta. No entanto, para que o jogo surta o seu devido efeito, deve-se ter em conta os objetivos que se pretendem atingir nesta fase da aula. São inúmeros os jogos que se podem levar a cabo nesta fase da aula consoante os conteúdos temáticos ou gramaticais a serem lecionados. Assim sendo, sugerem-se alguns jogos mais tradicionais, mas que não deixam de ser bastante práticos, como a Sopa de Letras, Palavras Cruzadas, Matching ou Adivinhas. Apesar de estes serem já do conhecimento de grande parte dos alunos, o seu reduzido grau de dificuldade será a ajuda necessária para o sucesso e consequente despertar de curiosidade dos alunos para a fase seguinte da aula. Neste tipo de jogos, verifica-se uma participação e empenho individualizados por parte dos alunos. A curiosidade dos alunos poderá ainda ser mais fomentada se o tipo de jogos utilizados for criativo e inovador. Daí, sugerimos alguns jogos tais como, Odd one out, Anagramas, Scrabble e Descobre as Diferenças. Compete ao professor dinamizar as atividades desta fase da aula, de modo a obterem o maior sucesso possível, do qual dependerá o encadeamento para a fase seguinte.

 

  • Apresentação

A fase de apresentação é, por si só, a fase mais expositiva da aula, visto que é nesta que o professor expõe o conteúdo a lecionar, quer este seja gramatical ou temático. No entanto, o professor deve procurar dinamizar atividades que proporcionem uma maior interação e dinamismo, sendo estes fatores extremamente primordiais. É óbvio que nesta fase os jogos não apresentam as mesmas características referidas na primeira, apesar de assumirem, em determinados casos, uma certa relevância. Contudo, serão mais aliciantes e adequadas, outro tipo de atividades, uma vez que o jogo pode cair no exagero. Assim sendo, existem várias estratégias que poderão ser levadas a cabo pelo professor quer para o tratamento de textos auditivos e/ou escritos, quer para abordagens gramaticais. O professor poderá, nesta fase, utilizar complementos à sua abordagem através de imagens, músicas, objetos reais e outros devendo, por isso, ser flexível e criativo não descurando o encadeamento com os passos anterior e seguinte.

 

  • Prática 

Nesta fase, pretende-se que o aluno aplique os conhecimentos adquiridos na fase anterior, sendo conduzidos pelo professor, o qual assume neste passo um papel fulcral, supervisionando o trabalho do aluno, controlando as dificuldades reveladas pelo mesmo num primeiro contacto com a prática dos conteúdos lecionados. Assim sendo, o professor e o aluno deverão tomar consciência se os conteúdos foram ou não assimilados, o que significa que não se deve passar à fase seguinte sem os alunos realizarem com sucesso as atividades propostas. Além disso, o aluno começa a tornar-se autónomo, criando de uma forma controlada e orientada.

As atividades desenvolvidas nesta fase devem ser planeadas, para que os alunos se adaptem a cada tarefa proposta e a realizem com sucesso. Compete ao professor criar tarefas diversificadas e adequadas às expectativas dos alunos. A seleção e realização dessas mesmas tarefas deverão ser o meio para ajudar o aluno a atingir uma certa autonomia que se verificará totalmente na fase seguinte. Desta forma, o professor deverá variar as estratégias recorrendo, por exemplo, aos jogos. Como forma de criar maior interesse e expectativa por parte dos alunos, o professor deve tentar aliar esta fase mais prática a estratégias de caráter lúdico que vão ao encontro dos objetivos propostos. Destacam-se alguns jogos que poderão ser levados a cabo nesta fase da aula: Jogo do Galo, Jogos de Cartas; Jogos de Palavras e Jogos de Seguir Pistas.

 

  • Produção

 A fase da produção é o último momento da aula, no qual se pretende que o aluno aplique livremente os conteúdos previamente assimilados de uma forma autónoma e criativa.

A interação entre os alunos sobressairá nesta fase, fator este que será primordial para o aluno atingir a completa autonomia praticando os conteúdos lecionados.

A escolha de atividades a levar a cabo nesta fase da aula deve obedecer a um conjunto de fatores que poderão influenciar direta ou indiretamente o sucesso das mesmas. Deste modo, o professor deverá, entre outros aspetos, ter em atenção a parte do dia em que a aula decorrerá, bem como a ligação entre as diferentes fases da aula, pois estes fatores irão condicionar o desempenho do aluno. As estratégias devem ser cuidadosamente selecionadas pelo professor direcionando-se ao nível dos alunos (elementar, médio ou superior) de forma a atingirem com sucesso os objetivos definidos.

Mais uma vez, alia-se a prática de estruturas assimiladas a uma componente mais lúdica. O jogo ocupa, assim, um papel importante nesta fase. Os jogos sugeridos anteriormente podem ser aplicados nesta fase, uma vez que possuem características flexíveis, facilitando a sua adaptação a qualquer estrutura. O professor deixa os alunos criar autonomamente não exercendo a função de condutor, mas sim de “árbitro”, que pretende fazer cumprir as regras do jogo, verificando simultaneamente se a produção dos alunos é correta. É o caso dos jogos de cartões, nos quais o aluno aplicará os itens assimilados.

Outros jogos que podem, também, captar a atenção dos alunos nesta fase da aula são: Jogos de adivinhas, Jogos de memória, Jogos de imagens e Jogos de cartões.

Após termos referido todos os momentos da aula e sugerido algumas atividades que poderão ser levadas a cabo durante esses diferentes momentos, realçamos a importância que o jogo desempenha na motivação do aluno para a aprendizagem e consequente prática e autonomia. A assimilação (input) e aplicação (output) de conhecimentos através de atividades lúdicas desenvolvem no aluno todas as competências (ler, escrever, ouvir e falar) que lhe permitirão comunicar em situações e contextos específicos.

O jogo vem, desta forma, de encontro à ideologia defendida por Chomsky (1986), que não concordava com a repetição intensiva de atividades seguindo, assim, uma utilização do pensamento na aprendizagem de uma língua. Esta sua posição (Teoria Cognitivista) veio corroborar a ideia de que um discente possui a capacidade de criar em diferentes contextos tudo aquilo que lhe foi transmitido. Deste modo, o jogo é um método de aprendizagem deveras significativo, uma vez que torna possível ao discente exercer uma função ativa e dinâmica no processo de ensino e de aprendizagem.

Os jogos propostos destinam-se a reforçar a aprendizagem, embora, em alguns casos, podem ser usados para a introdução de conteúdos. Têm imensos tipos e formatos, tais como, por exemplo, jogos de cartões, de seguir pistas, etc. e estão preparados para serem trabalhados em pares ou em grupos e para serem liderados por um professor. As atividades são baseadas em exercícios para estimular a memória, a retenção de vocabulário e para tentar fazer com que os alunos relacionem e diferenciem os termos apresentados. Outro objetivo tido em conta é o de fixar o vocábulo através da relação significado-significante. As regras e procedimentos apresentados são uma sugestão de como trabalhar com essas atividades. O professor pode, com a sua experiência, criar jogos, de modo a satisfazer as necessidades e as características dos seus alunos.

 

 

5. Os jogos na aprendizagem do espanhol, Língua Estrangeira: propostas

De seguida, apresenta-se um conjunto de jogos que podem ser integrados nas aulas de espanhol, língua estrangeira, 3º Ciclo do Ensino Básico.

 

  • Palavras Cruzadas

Objetivo: praticar vocabulário.

Interação: trabalho individual, de pares ou de grupo e adequado a qualquer número de alunos.

Skills: escribir, hablar y escuchar.

Duração: 5 a 10 minutos.

Processo:

1. O professor divide a turma em grupos de dois a quatro alunos.

2. O professor mostra uma projeção, na qual se apresenta o jogo das palavras cruzadas.

3. Os alunos têm que solucionar o referido “quebra-cabeças” através de pistas, podendo estas ser imagens ou frases com espaços para preencher, consoante o grau de dificuldade.

4. O grupo vencedor será aquele que solucionar mais rapidamente a tarefa.

 

  • Sopa de Letras 

Objetivo: praticar vocabulário.

Interação: trabalho individual, de pares ou de grupo e adequado a qualquer número de alunos.

Skills: hablar y escuchar.

Duração: 5 minutos.

Processo:  

1. O professor coloca num diapositivo o referido “quebra-cabeças”, que deverá ser constituído por palavras acerca do tópico. Estas encontram-se desordenadas.

 2. Os alunos terão de identificar as mesmas, podendo estas estar localizadas na horizontal, vertical ou/ e diagonal, consoante o nível a que se destina.

 

3. O aluno que identificar maior número de palavras será o primeiro a ter hipótese de adivinhar o título do tópico.

 

  • Adivinhas

Objetivo: praticar vocabulário.

Interação: trabalho individual, de pares ou de grupo e adequado a qualquer número de alunos.

Skills: hablar y escuchar.

Duração: 5 minutos.

Processo: A atividade pode ser realizada na primeira fase da aula, motivação, despertando a curiosidade e a concentração nos alunos. É uma estratégia que conduz a uma maior atenção por parte do aluno para uma segunda fase da aula.

As adivinhas podem ser apresentadas pelo professor, oralmente ou por meio de diapositivos, podendo ser usadas imagens na resolução da atividade. O grau de dificuldade de cada adivinha varia consoante o nível de cada turma.

 

  • Anagramas

Objetivo: praticar vocabulário.

Interação: trabalho individual, de pares ou em grupos adequado a qualquer número de alunos.

Skills: escribir, hablar.

Duração: 5 minutos.

Processo:

1.      Em grupos os alunos pensam em palavras relacionadas com o tópico.

2.      Os alunos transformam as palavras em anagramas (trocar a ordem das letras).

3.      Os alunos trocam entre si as palavras desordenadas.

4.      Cada grupo tem de ordenar as palavras.

5.      A equipa vencedora será aquela que cumprir a tarefa mais rapidamente e com as palavras corretas.

6.      As palavras são escritas no quadro de forma a ficar registado o maior número de palavras relacionadas com o tópico.

 

  • O intruso

Objetivo: praticar vocabulário.

Interação: trabalho de grupos de 4 elementos (até 20 alunos).

Skills: escribir, hablar y escuchar.

Duração: 5 a 10 minutos.

Processo:

1.      Dividir a turma em quatro ou cinco grupos (consoante o número de alunos).

2.      Cada grupo tem de formular quatro listas de cinco palavras. Cada lista refere-se a um tópico específico. Entre estas palavras encontra-se uma que não pertence ao tópico.

3.      As listas, depois de completas, são trocadas entre os grupos para que a palavra estranha seja identificada. Os alunos deverão justificar a razão para a sua escolha.

 

  • Scrabble

Objetivo: praticar vocabulário.

Interação: trabalho de grupos de 7 elementos (até 14 alunos).

Skills: escribir y leer.

Duração: 5 minutos.

Processo:

1. O professor escreve no quadro o tópico da aula (que deverá ser uma só palavra).

2. Cada elemento dos grupos vem ao quadro, um de cada vez, e escreve uma palavra relacionada com o tópico. Esta deverá cruzar-se com aquela já registada no quadro.

3. O último grupo a acabar é o que ganha.

 

  • Encontrar as diferenças

Objetivo: praticar vocabulário/ introduzir item gramatical.

Interação: trabalho individual (até 20 alunos).

Skills: hablar y leer.

Duração: 5 minutos (variável consoante os objetivos).

Processo:

1. O professor mostra um diapositivo com duas imagens.

2. Os alunos identificam as diferenças entre as imagens, as quais também podem ser ilustradas, introduzindo, desta forma, um novo item gramatical.

3. O aluno vencedor será aquele que identificar mais diferenças, identificando o tópico e / ou estrutura.

 

  • Jogos de Cartões

Objetivos: exercitar vocabulário / praticar um item gramatical.

Interação: trabalho individual ou em grupo: dois grupos (até 10 alunos).

Skills: hablar, leer y escribir.

Duração: 10 minutos (variável consoante os objetivos).

Processo:

1.  O professor distribui um cartão a cada aluno. Este cartão contém tópicos de orientação para aquilo que se pretende praticar.

2. O professor dará início ao jogo, fornecendo um exemplo. Desta forma, poderá não só certificar-se que os alunos perceberam o funcionamento do jogo, assim como determinar o aluno que dará continuidade ao jogo.

3.  Por cada resposta certa, o aluno / grupo terá um ponto e, por sua vez, terá oportunidade de ler o seu cartão. As frases serão escritas no quadro.

4.  O aluno / grupo que conseguir mais frases corretas ganhará o jogo.

 

  • Tres enRraya

Objetivo: exercitar vocabulário / praticar item gramatical.

Interação: trabalho de grupo: dois grupos (até 10 alunos).

Skills: hablar, leer y escribir.

Duração: 10 / 15 minutos (variável consoante os objetivos).

Processo:

1. O professor desenha a tabela do Tres en Raya no quadro ou numa transparência

2. A turma é dividida em duas equipas. Uma terá o símbolo (O) e a outra terá como símbolo (X).

3. Uma equipa escolherá um tópico / palavra de forma a fazer uma frase sobre esse mesmo tópico ou na qual essa palavra seja incluída 

4. Se a equipa formular a frase corretamente, tem oportunidade de colocar o seu símbolo na tabela. De seguida, a equipa adversária tem a mesma oportunidade.

5. O objetivo é conseguir fazer uma linha do mesmo símbolo (na vertical, horizontal ou diagonal).

 

  • Sí o No

Objetivo: exercitar vocabulário / praticar um item gramatical.

Interação: trabalho de grupo: dois grupos (até dez alunos).

Skills: hablar y escuchar.

Duração: variável.

Processo:

1.    O professor divide a turma em duas equipas, às quais entrega uma lista de objetos relacionados com o tópico. Cada equipa tem de escolher um determinado número de objetos. O jogo inicia quando um elemento da equipa B coloca uma questão à equipa adversária, cuja resposta poderá ser apenas Sí ou No.

2.  Se a equipa B descobrir o objeto idealizado pela outra equipa após duas questões, ganhará cinco pontos. Consoante o número de questões, os pontos irão reduzindo.

3.    Após ter sido identificado o objeto, a equipa A terá de adivinhar o objeto da equipa B.

4.    A equipa vencedora será aquela que obtiver um maior número de pontos.

 

  • Charada

Objetivos: exercitar vocabulário / praticar item gramatical.

Interação: trabalho de grupo: dois grupos (até dez alunos).

Skills: escribir, leer y escuchar.

Duração: 10 a 15 minutos (variável consoante os objetivos).

Processo:

1.      O professor divide a turma em dois grupos, aos quais será fornecido uma lista adequada ao tema (ações ou palavras)

2.      O jogo inicia com a representação desse objeto ou ação por um elemento da equipa. O aluno que está a representar não pode falar ou desenhar.

3.      O intuito será que uma das equipas adivinhe a palavra ou a expressão.

4.      Ganhará a equipa que alcançar uma melhor pontuação.

 

  • Jogo da Glória

Objetivo: praticar item gramatical.

Interação: trabalho de grupo: três ou mais grupos (até 5 alunos). 

Skills: escribir, hablar y escuchar.

Duração: 10 a 15 minutos.

Processo:

1.  O professor divide a turma em vários grupos. Serão necessárias diferentes marcas para distinguir as várias equipas e alguns cartões que terão a função do dado.

2.  O tabuleiro será projetado numa transparência, de forma a estar num campo visível para todos os alunos.

3.  A primeira equipa retira um cartão com o número de casas que avança. Consoante a casa onde calhar, desempenhará ou não funções. Se as funções não forem bem desempenhadas, a equipa não avança de casa.

4.  A equipa vencedora será aquela que o jogo mais rapidamente.

 

  • Juego de adivinanzas

Objetivos: exercitar vocabulário / praticar um item gramatical.

Interação: individual (até vinte alunos).

Skills: Hablar, leer, escribir y escuchar.

Duração: 10 a 15 minutos (variável consoante os objetivos).

Processo:

1.      O professor distribui cartões com os nomes dos alunos. Cada aluno deve ficar com um cartão com o nome de um colega.

2.      Cada aluno deverá escrever algo que identifique o colega em questão, estando este texto relacionado com o tópico da aula.

3.      Enquanto cada aluno lê o seu texto, os restantes terão de prestar atenção para no fim conseguirem identificar a pessoa descrita.

4.      O intuito será colocar em prática as funções da linguagem e tudo aquilo que foi abordado anteriormente. 

5.      Ganhará o aluno que identificar mais colegas.

 

 

6. A utilização do jogo na abordagem das unidades didáticas “Vamos de compras” e “De Vacaciones”

6.1 Unidade didática: “Vamos de compras”

O objetivo principal desta unidade didática, tendo em conta os conteúdos lexicais (las compras: tiendas, prendas de vestir, rebajas, precios, numerales cardinales, …) e os conteúdos gramaticais (Los determinantes demostrativos, Pronombres Personales de Objeto directo) era a elaboração de diálogos e a sua simulação.

Durante a unidade trabalharam-se as competências da leitura, da expressão oral, da expressão escrita e do conhecimento explícito, tendo como objetivos: Hablar de las tiendas y sus tradiciones, Describir a alguien (prendas de vestir), Exponer información con cohesión, Pedir precios, Argumentar su opinión, Exponer información de forma atractiva y Describir imágenes.

Desta forma, tal como defende Rixon (1981), refletimos a adaptamos diferentes jogos existentes para darem origem a diferentes atividades e permitirem desenvolver novas capacidades nos alunos, para que estes adquirissem e assimilassem vocabulário relativo ao tema. Assim, foram-lhes propostas algumas tarefas como sopas de letras, com imagens para legendar, e outras com diferentes exercícios de matching em distintos contextos.  

Na primeira aula propôs-se um exercício de matching - ¿Dónde irá cada una de estas personas? – no qual, através das características de cada pessoa, os alunos deveriam indicar a que loja cada uma iria. Corrigido o exercício, passou-se para a visualização de um vídeo, explorando-se o vocabulário relativo ao tema: lojas e produtos. Numa ficha de trabalho, e de acordo com o vídeo, completaram a lista de compras, indicando em que loja compram determinados produtos. Nesta mesma ficha, tinham ainda que completar exercícios com os nomes de lojas e com a expressão gramatical trabalhada - Si Quiero + infinitivo.

De seguida, apresentou-se à turma um texto - La hora de la siesta – para que lessem e debatessem as diferenças culturais em relação aos horários das lojas em cada país (Portugal e Espanha). Terminado o questionário sobre o texto, fez-se a devida correção oralmente.

Numa segunda aula, acompanhados de uma ficha com exercícios de escolha múltipla, a turma assistiu a um vídeo, cuidadosamente selecionado para que os alunos adquirissem vocabulário relativo a vestuário.

Propuseram-se depois alguns jogos como uma sopa de letras, matching (Figura 1) para que o vocabulário em espanhol fosse sendo assimilado.

psico 5

Figura 1. Matching sobre o "Vestuário"

 

 

Um outro jogo que se propôs foi de adivinhas. Cada aluno da turma foi desafiado a descrever um determinado colega usando o vocabulário e expressões adquiridas relativas ao tema. Consequentemente cada aluno revelou a sua descrição à turma que teve de adivinhar de quem se tratava. Foi uma atividade muito motivadora que gerou muito interesse e de diversão junto de todos os alunos.

Nesta fase da aula, para que a turma assimilasse expressões de compra e de perguntar preços, passou-se outro vídeo. Aqui, trabalharam-se os números cardinais. Finalmente, com o objetivo de proporcionar uma atividade resumo e dinâmica, realizaram um exercício/jogo em que teriam de cooperar com o colega do lado, pois cada um dispunha de informação que o outro necessitava e informação em falta (precio, talla, color). Assim, deveriam perguntar um ao outro pela informação em falta, de forma a poderem ter toda a informação necessária à conclusão da ativ idade com sucesso.

A terceira aula tinha como tema Las rebajas. Optou-se por iniciar a aula com uma reportagem áudio, seguida da distribuição do texto escrito da mesma, para que assinalassem Verdadeiro ou Falso.

Com o objetivo de lhes facilitar a aquisição de expressões, propus ao longo da unidade vários diálogos. Assim, após terem trabalhado alguns diálogos, abordei Los determinantes demostrativos, fizeram exercícios de aplicação e a aula terminou.

Na última aula da unidade, os alunos começaram por preencher um teste de personalidade relacionado com a moda que os rodeia atualmente. Esta atividade pretendia chamar a atenção dos alunos para a sua postura em relação à influência da moda no seu dia-a-dia.

Conhecidos os resultados, continuei a questioná-los sobre os seus interesses - ¿Qué necesitas para vivir?. Projetei uma imagem com vários itens e cada aluno deveria eleger aqueles de que realmente necessita para viver usando a expressão: Para mí es más importante el ordenador que la lavadora porque lo uso continuamente. Assim, começámos a trabalhar os Pronombres Personales de Objeto directo. Neste sentido, para que praticassem as regras adquiridas, selecionei uma série de exercícios de aplicação para que os alunos trabalhassem.

 Finalmente, como planeado, propôs-se um jogo. A turma foi dividida em pares e a cada par foi sugerida uma loja. Em seguida, cada par teve que redigir um diálogo de uma venda, usando todos os conhecimentos adquiridos e simulá-lo em frente aos restantes colegas. Nestes exercícios pretendeu-se explorar a Expressão oral, a Compreensão leitora, a Competência Lexical/ gramatical, a Expressão escrita e a Compreensão Auditiva.

Nesse contexto, e tendo em conta o desenvolvimento e feedback do grupo, constatámos que o encadeamento das diferentes atividades foi seguido e entendido pelos alunos. Assim, os objetivos foram atingidos, pois, no final da unidade, como proposto, a turma foi capaz de elaborar, a pares, vários diálogos e simulá-los corretamente.

 

 

6.2 Unidade didática: “De Vacaciones”

Os conteúdos, quer lexicais (Ocio, Direciones, Tiempo atmosférico, Lugares y servicios) quer gramaticais (Ir a + Infinitivo, El pretérito Perfecto y el Indefinido, Marcadores temporales de passado, Indicadores de lugar), são inúmeros e muito variados.

Ao longo de toda a unidade pretendía-se trabalhar competências de leitura, da expressão oral, da expressão escrita e do conhecimento explícito, tendo como objetivos: Hablar de las actividades de ócio, Identificar los lugares y servicios de la ciudad, Describir a una ciudad, Hablar del tiempo atmosférico, Hacer planes, Preguntar e indicar direciones, Hablar de acciones pasadas, Exponer información con cohesión, Argumentar su opinión, Exponer información de forma atractiva y Describir imágenes. O grande objetivo desta unidade é a composição de folhetos turísticos.

Assim, para que os alunos atingissem os objetivos propostos desenvolveram-se diversas estratégias e atividades. Atendendo ao facto de que a turma se tinha adaptado e reagido bem aos jogos propostos na unidade lecionada anteriormente, voltou a integrar-se os jogos. Tal como Barbeiro (1998) defende, evidenciam-se, no jogo, seis características essenciais, sendo elas: os objetivos, a competição, o empenhamento, a autonomia e o termo, que ao serem respeitadas como a essência do jogo, este irá dar frutos.

Na sequência de várias atividades para desenvolver as várias competências e atingir os objetivos propostos e cumprir o programa, nesta unidade, a turma foi desafiada a jogar o tão conhecido Jogo do Galo, Tres en Raya, como se pode ver na Tabela 1.

 

  

Tabela 1

Jogo do galo (Tres en Raya)

psico 6

 

Este jogo surge no seguimento da prática dos tempos verbais e para que o grupo se apercebesse realmente onde ainda havia dúvidas, não descorando ainda, a necessidade de um momento mais lúdico ao trabalhar um conteúdo gramatical (tempos verbais) menos agradável para a maioria dos alunos.

Foi explicado o funcionamento do jogo, o objetivo do mesmo e as regras por que todos tinham de se reger. A turma foi dividida em dois grandes grupos. De seguida, teriam de escolher um cartão com uma frase com lacunas, e preencher as mesmas num dos tempos abordados seguindo o marcador temporal presente. Caso o grupo completasse a frase corretamente, poderia colocar o círculo ou a cruz no local que escolhesse da tabela do jogo.

Esta atividade, apesar de provocar algum ruído acrescido na sala de aula, devido ao entusiasmo que o jogo gerou, resultou como pretendido. A turma mostrou-se muito motivada, cooperante e competitiva, tal como esperado, atingindo, assim, os objetivos definidos previamente.

Ainda nesta unidade, foram realizados vários exercícios de matching, de descrição e de preenchimento de lacunas em frases. Foi novamente proposto um jogo, desta vez com o objetivo de trabalhar o léxico e as várias expressões sobre -Pedir e Dar Indicações. A turma foi novamente dividida em dois grupos e a cada grupo entreguei três cartões com indicações de lugares. Seguindo as indicações e estabelecendo-se o limite de tempo de dois minutos para realização da tarefa, cada grupo teve de completar os cartões com o lugar onde chegou. Depois cada grupo escreveu, por sua vez, outras três indicações para que o outro grupo seguisse e revelasse o lugar onde chegou. O grupo com maior pontuação recebeu um prémio simbólico.

Os jogos mostraram-se atividades muito produtivas, eficazes e do interesse dos alunos, pois para além de permitiram abordarem os diversos conteúdos lexicais e estruturas gramaticais, estimulando e motivando os alunos, funcionaram como feedback, permitindo ao professor identificar os aspetos positivos e as dificuldades que os alunos manifestavam. Acreditamos que com o recurso ao jogo conseguimos desenvolver o espírito de cooperação e uma competição salutar entre os alunos, tal como defende Rixon (1981). Os objetivos propostos foram atingidos e a turma foi capaz de levar a cabo, com êxito, os dois jogos propostos, que tinham como objetivo principal verificar se a turma tinha alcançado as metas definidas.

 

 

Conclusão

A integração de jogos no processo de ensino e de aprendizagem do espanhol, língua Estrangeira constitui-se como uma mais-valia para o sucesso dos alunos. Estes mostram-se sempre muito motivados e entusiasmados, não só pelo aspeto lúdico de que estes se revestem mas também pelo caráter competitivo que estes imprimem. A aplicação do jogo no contexto das unidades didáticas “de compras” e “”, a turmas do 3º Ciclo do Ensino Básico, foi muito bem acolhida pelos alunos potenciando o seu envolvimento e cooperação com os colegas de equipa. O jogo, fomentou então, o trabalho cooperativo e uma competição salutar, funcionando como elemento motivador para as tarefas a realizar pelos alunos. Sempre que se apercebiam que se tratava de um jogo, a competição entre os alunos, surgia de imediato. Mas procurámos gerir esta competição de forma a favorecer a aprendizagem dos alunos, captando o seu interesse e empenho, mas reforçando que os objetivos só poderiam ser atingidos com sucesso através da cooperação dos diferentes elementos do grupo.

O jogo facilita, ainda, que os alunos mobilizem os conhecimentos, observem, analisem e interliguem vários elementos como conteúdos, informações, regras, estratégias para atingir uma meta. De igual forma, tem um papel importante de feedback, permitindo ao professor identificar o que os seus alunos sabem, as dificuldades que experimentam e o que ainda falta trabalhar, para que este possa definir, rever a sua estratégia de ensino, adequando-a aos seus alunos de forma a promover a efetiva aprendizagem e desenvolvimento dos alunos.

Em síntese, o jogo é um recurso didático, entre outros, mas que desperta especial interesse nos alunos pelo que se recomenda a sua integração no contexto escolar, no caso aqui analisado, na aprendizagem do espanhol, Língua Estrangeira.

Pela versatilidade de que se revestem, acreditamos que os jogos aqui reportados podem ser excelentes recursos pedagógicos na aprendizagem de outras LE, como o inglês ou o alemão, ou ainda, na aprendizagem de conteúdos de outras áreas curriculares disciplinares.

 

 

Referências Bibliográficas

Barbeiro, L. (1998). O Jogo no Ensino-Aprendizagem da Língua. Leiria: Legenda - Edição e Comunicação.

Barradas. R. & Lencastre, J. (2016). Gamification: uma abordagem lúdica à aprendizagem. In A. Carvalho, S. Cruz, C. C. Marques, M. Moura

 

I. Santos, & N. Zagalo (2016) (orgs.) Atas do 3º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning, (pp. 220-229). Coimbra: Universidade de Coimbra.

 

Caillois, R. (1990). Os Jogos e os homens. Lisboa: Edição Cotovia.

 

Chomsky, N. (1986). Knowledge of Language: Its Nature, Origin and Use. New York, NY: Praeger.

 

Eigen, M., & Winkler, R. (1989). O Jogo: as leis naturais que regulam o acaso. Lisboa: Gradiva.

 

Harmer, J. (1991). The Practice of English Language Teaching. Essex: Longman. http://www.dge.mec.pt/sites/default/files/ficheiros/eb_espanhol_quadro_europeu_comum_de_referencia_linguas.pdf

 

Ministério da Educação (Coord.) (2001). Quadro Europeu comum de referência para as línguas. Aprendizagem, Ensino e Avaliação. Porto: Edições ASA.

 

Ministério da Educação e Ciência (1997). Programa Espanhol: Programa e Organização Curricular. Ensino Básico, 3º Ciclo (Vol. I). http://www.dge.mec.pt/sites/default/files/ficheiros/eb_espanhol_programa_3c_iniciacao.pdf

 

Porto Editora (2006). Dicionário da Língua Portuguesa. Porto: Porto Editora. S.A.

 

Rixon, S. (1981). How to use games in Language teaching. London: Macmillan.

 

Yagüello, M. (1983). Alicia en el país del lenguaje, Madrid: Mascarón

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[1] Ana Maria de Matos Ferreira Bastos http://orcid.org/0000-0003-1227-3121

Departamento de Educação e Psicologia, Escola de Ciências Humanas e Sociais, Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro, Quinta de Prados, 5000-801, Vila Real, Portugal; This email address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it.

[2]Fátima de Jesus Fernandes Dias, Licenciada em Ensino de Português/ Inglês e Espanhol; Professora no Agrupamento de Escolas Gomes Monteiro, Boticas; This email address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it.

Submissão: 18.02.2018

Aceitação: 26.02.2018